わかくさモノ造り工房

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バトルガールハイスクール 御剣風蘭 ペーパークラフト その3

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続きです

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テクスチャにもかなりこだわりましたが、実は一番こだわって、一番見てほしいところがズバリここ!!

このゲームで大切なのはやはり「バトル」であり「アクション」なんです

スキル(昔でいう必殺技)を構えて、今まさに敵に放とうとする瞬間

タメ、踏み込み、体重移動、踏ん張りなどの動作を如何に勇壮に、ダイナミックに、バランスを崩さず、それでいて女の子的なエレガントさ優雅さ繊細さを失わないように

なおかつポリゴン数を必要最小限まで減らして無駄な工程数を省く

このコンセプトの元、「微調整⇔モデルをぐるぐる回して確認」を何十回、何百回と繰り返して出来たフォルムがこれなんです

 

え?変態?? ホメ言葉と受け取っておきましょう(ゲス顔

・・・なんだろうね、一松ん時と違ってこの入れ込みよう・・・

 

で、ほかのパーツと組み合わせていきます

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ゲーム内での3Dモデルでは、この辺のエリアは1枚のテクスチャに纏められていましたが、せっかくの “紙” ですよってに、利点を生かしてキッチリと立体化させて頂きました

パーカーの裾、ラフ着のシャツ、スカートの三層構造です

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下半身のフォルムにこだわったおかげで、全体のバランスが非常に良くなりました

剣の底辺を利用してはいますが、ギリギリ自立できる絶妙さww

 

その他の細部を見てみましょうか

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手に関してだけはテクスチャを書き込んでいません

特に、手を開いて「パー」状態のタイプは実は今回が初めてです

モデリングだけで手の形ができるかどうか試してみました

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シャツの襟 と パーカーも立体化していますよ

 

さて、最後に遊び心で作ったコマ撮り動画です

イヤ、ホント適当に撮影した画像を並べただけなので酔わないように注意してくださいww

youtu.be

 

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バトルガールハイスクール 御剣風蘭 ペーパークラフト その2

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続きです

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まずスケール比較です

一松ペパクラでも使った手法 ボンド(小さい方)との比較

 

あと敵にぶつける予定のエネルギー体の部位に一円玉を載せてみました

「一円玉ぶつけんぞ、ゴルァ!」的な、ところで・・・

 

「え?ちっちゃ」と思った方も多いでしょう

そうです、かなり小さいんです

なんで小さくしたか、というと

 

単純にミス

 

でしたorz

最初に作ったのが、剣なのですが(エクスカリバーよろしく地面に刺さった状態)実際組み立ててみた段階で

あれ?なんか小さいな

んで3Dモデルから展開図に変換するときの倍率が間違っていることに気づいたのです

でも作品の置き場にも困ってるし、小さいほうがいいや

ということでそのまま作業を進めましたとさww

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厚紙と綿棒を利用して、ちょっとだけ厚みを付けています

あとはテクスチャの濃淡で立体感を演出

適切なイラスト作成ソフトが何なのかよく分からないので、普段仕事で使っているPowerPointで描画しました

全部手作業です トレースはしてますがコピペの部分はありません

 

つづいて頭部です

なんせ人形は顔が命

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これもテクスチャにこだわりました

初期のフィギュア系作品はテクスチャ描きの技術が無かったので、イラストからコピペして若干の修正を加えたのみで貼り付けていました

なのでエッジがぼやけるんですよね

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お分かり頂けるだろうか? 左2つが過去作品、右端が今回の作品

別に撮影時にワザとピンボケしている訳ではないのよ

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三つ編みの部分は独立したパーツとして展開、その後改めてテクスチャを貼っています

これらも全部PowerPointのお世話になってます

パーツごとに位置の微調整ができるので使いやすいんですよね

 

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スカートの柄になっているチェック生地も一から描画して貼り付けました

折り目「インバーテッド・プリーツ」(ちゃんと名称調べたでぇ、ドヤァ!)も立体的に再現

 

ちょっと長くなりそうなので一旦中断

 

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